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あさじむおう

Author:あさじむおう
文章荒れまくってるブログですが
いつもボロボロになった1日の終わりに
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「今すぐ! ノベルゲームを作るのだ!」第二回。
「今すぐ! ノベルゲームを作るのだ!」第二回。
 
 実際には備忘録みたいなものです。
 でも、まとめたものよりも、生々しい制作の記録の方が役に立ったりする事も、往々にしてあったりするので、まぁとりあえず……と、適当に読んで行っていただければ幸いです。
 
■ここは読み飛ばしていいですよ。

このコーナーは僕のような

「素材は作れる、もしくはどっかから入手できるけれど、プログラム知識がほとんどないのでプログラマの人の言う事が理解できない」

という

「ノベルゲームを作りたかったんだけれど、フリーのエンジンの解説が難しすぎて挫折……」

した人向けに書こうとしているけども、僕自身にちゃんとまとめている余裕が全くないので、とりあえず駄文でも間違っててもいいから、まずは完成させる所まで持って行こう、とか、そんなコーナーです。
よって、間違ってる箇所とか不正確な箇所とかがかなりあると思います。

・フォントサイズとは何か? 
  ……文字の大きさの事

・ピクセルとは何か?
  ……画像の縦/横の長さの事

などの、文や絵を書く/描く人にはおなじみの部分の箇所の解説は省きます。
その辺りの解説を書くと、文章が長くなります。
今でも長いです。

内容ですが
瀬戸愛羅さんの

「AIRNovelをさわろう」

を大いに参照しています。
もう冬コミも近いんだし、早く組んじゃわなきゃ!! という方は、そちらを、ぜひ、ご覧になって下さい。

また、この記事は、僕自身が短い一作を作り上げてくまでの過程ですので、無駄が多いかもしれません。
僕自身が後々の作品制作の際に参照するためにも、後々、まとめるかもしれませんが、余裕が全くないので未定です。

先を急ぐ方は、やはり
「AIRNovelをさわろう!」
を、頭から順に追うべきでしょう。

前置き長くても読むのが嫌になると思うので、早速、本題に入りましょう。
今回は

 ・1280×720のゲーム画面を表示し
 ・シナリオの最初の一行を表示する

所までです。
プログラムの世界では、最初は「ハロー・ワールド」と表示するのがお約束なのですが、プログラマでない人なら「そんな自分の作品とは何の関係もない例文、表示できたからなんだと言うんじゃああああ!!」と、イラっと来ることうけあいですよね。
実際の所、スクリプト(『ゲーム画面に何をどう表示させるか』などの命令文を含むシナリオのことを、大体、そう呼びます)中の「ハロー・ワールド」の部分を、自分の書いた作品の文章にすげ替えちゃえばいいだけなのですが、大方のプログラミング教本などの場合、実行結果の画面サイズが、「ハロー・ワールド」を表示させるためだけのやたらと小さいものだったりして、この調子で学んで行ったら完成まであと何年かかるんだろう……と疲労感に打ちのめされるはず。
しかも、C言語の本とか、その後のページをめくっても、クラスとか変数とかの説明ばっかりで、ノベルゲームを作るのに必要そうな事は全く書いてない!!

そう。
ノベルゲーム制作志願者の我々が欲しいのは、「とりあえず先に進んだ」という安心感。
でも大丈夫!!
今回、表示するのは僕の書いたシナリオの一行目ですが、そこをあなたの書いた文章の一行目に変えれば、それでもう、あなたの制作は一行、進むのです!
画面は、1280×720。
ちょっと数値を変えれば、800×600にも、640×480にもできるのです。
それだけではありません。
その一行目を表示した画面は、そのまま手を加えて行けば、背景や人物の絵も表示できて、音楽もSEも鳴らせて、選択肢で分岐なんかもさせられるのです!!

なぜなら、使用するプログラムが、ノベルゲームを作るためのものだから。

さぁ、一歩を踏み出しましょう!

……長いな……前置き……。

結構、大事なことのように思いますが
ぶっちゃけ、「まずはスクリプトとかプログラムを、きちんと勉強……」とかやってると、飽きて投げます!
飽きて投げる理由のナンバー3以内に入っていると思います!
ていうか、きちんと勉強し終わる前に挫折します!!
スクリプトを勉強して全部覚えてから、なんて事は考えずに、まずは何よりも、シナリオを、絵を、書き/描き進める、これが重要です!
adobeのフォトショップについてくる分厚いマニュアルを丸暗記してから絵を描き始める人がいますか?

いません!

うちはCreative suiteというセットで入ってますが、あれの箱は立てて物置に出来るレベルです!
そしてその容積のほとんどがマニュアルなのです!
 ※しかもあまり役に立たないので、本屋で参考書を買って来る事になる。
作りながら覚えればいいんです!!

まぁ本業がプログラマな方であればまた違うはずですが、僕ら文系とか美術系とかは、プログラマじゃあないから別にいいんです!!
興味の持続するやり方で、やっていきましょう。

幸いにして、AIRNovelでの制作は、そこまで難しくはありません。
……と思います。
市販のゲームみたいに!! とか凝ろうとすると大変になるはずですが、電子図書的なノベルゲームを作りたい僕のような方は

「AIRNovelをさわろう」

を参照していれば、相応のものは作れる……はずだと思います。

なお、先にも書いたように、間違っている箇所や、正確さを欠くような書き方をしている所が幾つもあります。

※本当はiPhoneやAndroidでも動くのだけれど、なぜ対応しないかを書くとややこしくなるので書かなかったり。
 ……スマホは画面が小さいから、Mac&Win用とは別個に作った方がいいと思うので。

ぐだぐだ言ってても始まらないので、さっさと行きましょう。

……長いから、まとめる際にはここは全カットの方向で。

///////////////////////////////////
 本編。

 注
 ※もし色々と間違った事を書いていて不具合が生じたりしても責任とかは取れないので、本当に開発する方は、本家や「AIRNovelをさわろう」などを参照にされた方がいいと思います。


【今回の目的】

 ・1280×720のゲーム画面を表示し
 ・シナリオの最初の一行を表示する

●●AIRNovel Stand-alone(エアノベル・スタンドアローン)で制作を……『始めるまで』●●

---STEP 1 【adobe AIRを入手する】---

 Adobe AIRをダウンロードする。

 今回の作品は
 MacでもWinでもプレイすることが出来る

 「『Adobe AIR』対応のアプリ」として配布する予定でします。

 『Adobe AIR』とは何か、というと、『アプリを動かすためのプログラム』です
  
  ・このソフト『AIR』はMac版もWin版もあるので
  ・作ったゲームはMacでもWinでも動く
  
  と、こうなる訳ですが
  面倒なので

 『AIR』というゲーム機が、あなたのパソコンに入るのだ

  と、考えれば、大体、合っています。

  一応、AdobeのAIRサイトを張り付けておきますが

 Adobe AIR
  
 『「および」が多過ぎて、なに言ってるのか良く分からないけど、私のレベルが低いのでしょうか?』
  いいえ、それで普通です。
  一般人にも分かるように言うと

  あなたが、開発用のツールや言語を使って作ったゲームやら何やらを、テレビだのパソコンだのスマホだの色んな機械で動かすことが出来ます

  という事です。
  
  あなたは、その『AIR』用のゲームソフトを、これから開発する訳です!!

  この『Adobe AIR』ですが、なんと無料で!! タダで!!
  ダウンロードできます。
  しかも、作って配布しているのは、ご存知、Adobe。
  怪しいものではありません。
  さっくりとダウンロードして、インストールしましょう。

  もう一度、ダウンロードサイトへのリンクを。

   Adobe AIRをダウンロードする。

  インスートルし終わりましたか?
  それでは次のステップに移りましょう。

  ノベルゲーム制作ソフトのインストールです。

---STEP2 【ANSを手に入れる】---


  『AIR』用のソフトを制作する、と言っても、我々が作るのはノベルゲームです。
  次にインストールするのは、ノベルゲーム制作に特化したソフトです。
  つまり
 
 ・ゲーム用の素材を組み上げたり
 ・組み上げたものをテストしたり
 
 するためのソフトです。
 『Adobe AIR』用のノベルゲーム制作ソフト……

 それが、AIRNovelです。
 素晴らしい事に、これもフリー! タダです!!

『AIRNovel』公式サイト

 詳しくどういうものなのか、というのが気になる方は、上のリンク先である公式サイトをご覧下さい。
 早速、ダウンロードしましょう!
 ダウンロードは、以下のページからです!

電子演劇部 AIRNovel Stand-alone リリース

 ANSと大きく出ている画像の所をクリックして、ダウンロードします。
  ……【重要】 『ANS』とは、『AIRNovel Stand-alone』の頭文字です。


 ダウンロードし終りましたか?
 そうしたら、ファイルをダブルクリックなりなんなりして、インストールします。
 インストールし終ると、何か小さなウィンドウが起動して、なにやらやっている風ではありますけれど心配ありません。
 「ああ、ちゃんと動いたなぁ」と思いながら


【図】
imasugu_kidou.jpg

    「ああ……ちゃんと動いたなぁ……」なにやらしているのは元気な証拠。



 そのまま終了させて下さい。

 はい!!

 これで、あなたのパソコンに『AIRNovel』がインストールされました。
 これでもう、開発できます!! 作り始められます!!!!
 デバッグの為のソフトがどうとかありますが、僕はまだ入れていないので、それはまた今度、考えることにします!

 そして……

 【重要】 ※.anprjというファイルをダブルクリックすると、『AIRNovel』が起動する


 ようになりました!!!

 ここまでの一連の手順、初心者が混乱する箇所が詰まっていますね……。
 分かります、初心者のあなたがどこで混乱しているのか。
 あなたの混乱を解きほぐすため、ここまで起こって来たのはどーゆー事なのか、説明いたしましょう。
 どーゆー事かと言うと……

1 『AIRNovel』=『ANS』である。

2 『AIRNovel』=『ANS』が、
  あなたのパソコンに、
  ソフトとしてインストールされた。


3 『AIRNovel』=『ANS』の起動方法は、
  ※.anprjというファイルをダブルクリックする事である。


 こうなのです!!!

 【重要】 AIRNovelの起動方法は、『AIRNovel』や『ANS』という実行ファイルをダブルクリックする事ではありません。

  吉里吉里やNscrでの制作経験がおありの方は、ここで迷います。
   
 【重要】 AIRNovelで制作するゲームのフォルダの中に、実行ファイルは必要ありません。

 
 
 この、ダブルクリックすると起動する、※.anprjというファイルを、これから自分で書く事になるのが、更なる混乱を呼ぶわけですが

 【重要】『AIRNovel』を起動するには、『※.anprj』をダブルクリック。
 
 これさえ覚えておけば、まずはバッチリです。

  ※どうしてこうなったのか、一応、書いてみると
  『AIRNovel=ANS』インストールの時に、※.anprjが『AIRNovel=ANS』で開くように「関連づけ」されたからです。
 
●●●●●●●●●●●制作を始める●●●●●●●●●●●
 
 『Adobe AIR』、『AIRNovel(ANS)』、どちらもインスートルし終わりましたか?
 終わったら、いよいよ、制作開始です。

 まずは

 1280×720のゲーム画面

 を作ります。
 難しそうですが、一番、最初です。

--STEP 3 【※.anprjというファイルを作る】--

 まず初めに、製作する作品のフォルダを作ります。
 今回、作品タイトルは『夢見るファンキータイム』に決めました。
 よってフォルダ名も『夢見るファンキータイム』です。
 …………最終的には半角英文字に直すんではないかと言う気がしますが……。
 …………途中で不具合出て「フォルダ名修正しました」とか言い出したら、ゴメンなさい。
 
 【図】
imasugu_fold.jpg
 「夢見るファンキータイム」フォルダが選択されている。選択されていない部分は、あ、あんまりジロジロみないでよねっ! 


  フォルダを作ったら、そのフォルダの下に

 【重要】 ※.anprjというファイルを作ります。


  【図】
imsugu_fold_02.jpg

  お分かりいただけただろうか? funky.anprjというファイルがある。※textというフォルダもあるが、これは後で使う。


 変わった拡張子のファイルで、作るったってどう作っていいんだか分からないとは思いますが
 
 【重要】 ※.anprjは、実は、ただのテキストファイルです。


 ですので、
  
 【重要】 メモ帳なりなんなりで新規作成してください。
 
 ※.txtで保存したファイルを、※.anprjに名前を変えても良いです。
 また、『※』ですが、

 【重要】 ※の部分はお好きな名前をどうぞ(ただし半角英文字)。

   ……例 oppai.anprj、poyoyon.anprj、muttiri.anprj

 よって、今回はタイトルの『ファンキー』から、funky.anprjとしたのでした。

 ただし!!!!!
 注意しなければならないのは、その保存方法です。

 ・UTF-8 LFというエンコーディングで保存しなくてはなりません。

 ぶっちゃけどういう意味なのか僕も良く分かっていませんが、Macを使っている人なら一度か二度は経験あろう、Winの人に仕事のテキストファイルを送ったら「改行されていません」と言う怒りのメールがやってきて平身低頭で謝り続けるという、あの状況に関係ある事のようです。


 【重要】 テキストファイルは、UTF-8 LFという形式で保存しなくてはならない。
 

 【図】
 imasugu_UTF.jpg

 テキスト執筆に使っているソフト(エディタ)によっては、UTF-8 LFで保存できないものもあるかもしれません。
 そこはUTF-8 LFで保存できるエディタで、一旦、開いてみてから、UTF-8 LFで保存し直すなどの工夫で乗り切ってください。
 マカーの人には割とおなじみの工夫ですよね!

 ところで……
 ここでひとつ、思い出して欲しい事が。
 
 【重要】 ※.anprjはダブルクリックすると『AIRNovel』=『ANS』が起動してしまう


 「じゃあ、どうやって修正すればいいんじゃーーい!!」
 という話になると思います。
 中身はテキストファイルですから、修正する時には※.anprjを※.txtに直せばダブルクリックでルモ帳なりなんなりが開きますが、そんな面倒は嫌だ!!
 ファイルを開く、で、一々ファイルを指定して開くのだって面倒だ!!

 ご安心を。

 大抵のエディタには「最近使った項目を開く」というメニューがあるはずです。
 少なくともMac用のには大抵、ついてます。
  


 【図】
imasugu_hozon.jpg
  「最近使った項目を開く」からfunky.arpjを開く。背景に見えるのは遅々として進まないアレやソレ。

 
 もちろん、※.anprjを、開きっぱなしで作業する(修正したら保存)、というのもアリですけれど。
 ……そっちの方がいい気もしてきた……「AIRNovelをさわろう」では、そう書いてあるし……。


---STEP4 【※.anprjの中身を書く。】--- 

【そもそも『※.anprj』とは何か?】

 ダブルクリックすると『AIRNovel』=『ANS』が起動する、『※.anprj』ですが

 実は、ゲームプログラムの基本設定書です。
 内容は、と言えば

 ・絵や文や音楽を読み込んで来るフォルダの名前は?
 ・ゲーム画面の縦横サイズは?
 ・バックログの文字数は?

 このような感じです。
 ……ええ、言いたい事は分かります。
 設定書だったらファイル名は『settei.anprj』でいいじゃん、と、僕も最初は思いました。
 ですが。 
 実の所、これをダブルクリックするとゲームが始まる訳ですよ。

 settei、とかいう名前のファイルで本編が起動するとは普通は思わなくね?

 って話になりませんか? なりますよね???

 そんな訳で、『夢見るファンキータイム』の※.anprjは、

 funky.anprj

 になりました。

【※.anprjの中身】

 説明は後。
 まずはテンプレを置いておきましょう。
 このまま貼って、日本語の所を入れ替えれば、それで※.anprjは完成です。

///////////////////////////////////
; 以下がテンプレート



<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<config>
<first_script fn="最初に読み込むスクリプトファイル(※.an)"/>
<save_ns name="セーブデータの名前"/>
<search>
<path dir="素材を読み込むフォルダの名前"/>
</search>
<window width="画面の横幅" height="画面の縦幅"/>
<log max_len="バックログの文字数"/>
</config>

///////////////////////////////////

~解説~

【;】

 これはコメントアウトと言って、その記号を頭につけると、その行をプログラムが完全に無視してくれるというものです。
 何に使うのかというと、作ってる人の注意書きや備忘録。 
 AIRNovelでは

『;』

 です。

【最初に読み込むスクリプトファイル】
  ……※.anprjは設定だけのファイルなので、本編のシナリオは次以降のファイルになります。
  ……ファイル名を指定。
  ……拡張子まで書く必要はありません。

【セーブデータの名前】
  ……セーブデータの名前です。
  ……名付けにルールがあるのか、僕は良く理解出来てませんが、とりあえず今日やる分は動きました。笑
  ……間違ってたら後で直すかも。

【素材を読み込むフォルダの名前】
  ……ここに書かれた名前のフォルダから、AIRNovelは素材を探します。
  ……フォルダを増やしたら、増やして行きます。
  
<path dir="素材を読み込むフォルダその1 の名前" />
<path dir="素材を読み込むフォルダその2 の名前" />
<path dir="素材を読み込むフォルダその3 の名前" />


【画面の横幅・縦幅】
  ……ここが今日のメインのひとつ!!
  ……ゲーム画面が、なに×なに ピクセルの大きさなのか?
  ……例) 800×600、1280×720 など

【バックログの文字数】
  ……バックログ、つまり、何文字まで読み返せるか、の指定です。
  ……色々あって、指定した数よりも、若干、少なめになるようです。
  ……何も書かないと、1024字のようです。

 これだけ。
 これだけです!!!
 本当はもっと色々あるのではないかと思いますが、とりあえず今日やる分はこれだけで動きました!!
 後々、不具合が出るかもしれませんが、そうなったらその時に直して行きたい所存です。
 
 以下に、現在のfunky.anprjの内容を置いておきます。
 これをそのまま貼り付けると
 「パスが見つかりません」とか「ファイルが見つかりません」的なエラーが上の方に書いてあるとは思うものの、真っ黒な1280×720の画面が出ると思います。



 【図】 1280×720の画面
imasugu_gamen_001.jpg
  光すらも脱出できないブラックホール。それは重過ぎる星の迎えた死後の世界なのです。


///////////////////////////////////
;例) 夢見るファンキータイムの funky.anprjの、現在の内容。
; ※これで動きました。

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<config>
<first_script fn="start"/>
<save_ns name="an.funky"/>
<search>
<path dir="text" />
</search>
<window width="1280" height="720"/>
<log max_len="1024" />
</config>

///////////////////////////////////


---STEP5 スクリプトファイル=『※.an』を作る---


 さぁ!!!
 これで1280×720の画面は作る事が出来ました!!
 何か不具合があったら、必要に応じて、※.anprjの中の数値や指定を変えれば済む事です!!

 これであと、今日の作業で残っているのは

 ・シナリオの最初の一行を表示する

 これだけです。
 
 『夢見るファンキータイム』の最初の一行、それは……

ちえり「ん?」

 でした!!
 これをこの真っ黒な画面の中に表示させれば、本日の作業は終わりです。
 どうすればいいのでしょう?
 答えは

 【重要】 シナリオの文章を書いておくファイル=※.anファイル、に書く。

 これです!!

【※.anとは何か?】

 『※.an』。

【図】
 imasugu_an.jpg

 0001.anとstart.an。textフォルダには、こういうものが入っていたんですねぇ。


 これは、「絵を表示しろ」とか「音楽を再生しろ」とか言った類いの「命令」が書き連ねられている、テキストファイルです。

 【重要】 『※.an』とは、ゲーム画面上で何を起こすか? と言う命令の書いてあるファイル。
 
 シナリオ中の文章も、ここに書いてなくてはなりません。
 どっか別のファイルで書いたものをコピーして貼り付けて、そこに命令を付け加えて書く事の方が圧倒的に多いですが。
 この『※.an』、拡張子こそ.txtでないものの、実際にはテキストファイルだと言うのは『※.anprj』と一緒ですね。
 つまりどういう事かというと

 【重要】 ※.anprjと同じくUTF-8 LFで保存しなければならない。

 こうです!!
 とにかくこれは忘れずに!!

 また、※.anprjと同じで名前は半角英数ならなんでも良いのですが、連番を付けれる感じだったりすると便利です。
 というのも

 長いシナリオになってくると、1ファイルで作業するのは辛いからです。

 いえ、ハッキリ言って不可能です!!

 【重要】 ※.anの名前は、連番の方が後々、便利。

 ちなみに今回、最初のstart以外は

 0001
 0002
 0003

 と言う感じで名前を付けて行きます。

 これが、ヒロイン攻略のギャルゲだと分岐後からヒロイン名で

 hiroko_001
 hiroko_002
 mina_001
 mina_002
 akira_001
 akira_002

 みたいな風に付けたりもします。
 結局は人それぞれですけれども。

 さて、いよいよ自分の書いたシナリオをゲーム画面に表示するという段階に来たのですが、ここでちょっと残念なお知らせが。
 実は、ここに来て、また少しだけ、面倒な設定をしなくてはならないのです……。

 が!!!

 今回はたった一行を表示するだけなので、解説は省きます。
 次回以降、実現させる項目に従って、おいおい解説していきたいと思います!
 っていうか僕がまだ理解してないし。

 今回、重要なのは

 【重要】 [jump fn=次に飛ぶファイル]

 これのみです。

 ※.anprjでは

 <first_script fn="start"/>

 と

 <path dir="text">

 と言う設定をしました。
 これは、つまり

 「素材は、textというフォルダから探す」
 「start.anというファイルを、一番最初に読み込む」

 という意味でした。
 結果、

 ・『textフォルダ』に入っている『start.an』を探して来て、一番最初に再生する

  のですが
  その『start.an』の最後から、次にどのファイルへジャンプするか、が

  [jump fn=次に飛ぶファイル]

  なのです。


【図】
 imasugu_an.jpg

 もう一度。
  
  0001.anというファイルがありますよね?
  そんな訳で

  [jump fn=0001]

  と書いています。
  今回、僕は『start.an』には、設定だけを書きました。
  シナリオの文章は、001から始まる連番、としたかったからです。
  しかしまぁ、これは今後、変更になる可能性もあるので真似されてもアレなんですが、とにかく、

  funky.anprjをダブルクリックすると
   ↓
  AIRNovel(ANS)が起動して、funky.anprjの設定内容を読み込み
   ↓
  start.anを再生し
   ↓
  0001.anを再生する

  こういう流れになっているのです。

  さて。
  以下が、今回のstat.anの中身です。
  が、その前にひとつだけ、とても重要なこと。

【重要】 ※.anprjでは<>を使いましたが、※.anでは[]を使います 


///////////////////////////////////
; startの中身

[add_lay layer=message class=txt]

[current layer=message]

[lay layer=message layout='blockProgression="rl" fontSize="22" color="0xffffff" lineHeight="30" paddingRight="40" paddingTop="40" local="ja"' max_col=22 max_row=10 visible=true]

;●マクロ集

[macro name="lr"]
[l][r]
[endmacro]


;●次にどのファイルへ飛ぶか?
; jump fn=次のanファイル

[jump fn=0001]

///////////////////////////////////

 終わりに[jump fn=0001]が来て、0001.anへ飛びます。

 そして、0001.anの中身が、以下。

///////////////////////////////////
; 0001の中身

ちえり「ん?」[lr]

///////////////////////////////////

 超簡単ですね?
 実はマクロを設定していたりしますが、そこは今回は飛ばします。
 [lr]というのがそうなのですが、今回は一行しか表示しないので、本当は関係ないです。

 これでfunky.anprjをダブルクリックすると……

【図】
 imasugu_gamen_002.jpg
 わーい。出来たーー!!


クリックすると

【図】
 imasugu_gamen_003.jpg
 深淵なる宇宙……。WMAPによるCMB……宇宙マイクロ波背景放射の観測により、その年齢は137億年である事が分かりました云々

 今回は一行目の後には、なにも書いていないので、こうなります。

 まぁ、とにもかくにも、今回、成すべき事は終りました。
 そして、ここまで来れば、後は中身を組むだけです!!
 トップ画面、そしてコンフィグ画面という難物は残っているのですが、
 
 そもそも制作開始にまで辿り着けなかった人が、本編を組み始めるところにまでは来れたはずです!

 それから、重ね重ね言いますが
 本当にAIRNovelでノベルゲームを作ろうという方は

「AIRNovelをさわろう!」

 を、是非、ご参照ください。
 自分で書いといてなんですが、このコーナーを読んだだけでは分からないんじゃないかなぁ、と思います。
 進むの遅いし。 

【謝辞】

・AIRNovel の作者である、ふぁみべえさん
・AIRNovelをさわろう! の執筆者である、瀬戸愛羅さん

 お世話になります。
 そして、ありがとうございます。


 ……いつもツイッターでは下品なツィートばっか垂れ流しまくっててごめんなさい。
 
 【色々と反省点とか分かった事とか】
 
・解説書くのは大変。
・でも、解説書くと自分は理解し易くなりますね。
・その余裕があるかどうかは分からないけれど、まとめる時はもっとスッキリとやりたい。

//////////////////////////////////////////////////////////////////////
●スクリプトではない部分の制作●

つまり、文とか絵とか。
その類いの。

って言うか、こっちが僕の本業じゃん!?

縦横比

 本業ったって同人ですけどね。
 
 はい。
 で、スクリプトの方でもう画面出ちゃったんでアレですけど、コピー紙に書いた1280×720の画面の大体の比率が、上の画像です。
 たまに正確に計ったりして線引く事もあるんですが、大体は本当に適当に「これぐらい」で枠作ったりします。
 大事なのは「結構、横長」って感覚です。
 この画面を、どう使うか。
 今、どこもかしこも、そこに頭を悩ませている最中みたいですね。
 確かに頭痛い縦横比です。
 特にエロゲは、イベント絵を横に倒さなくてはならなくなるから。 笑
 エロゲやギャルゲなどは、基本的に人物のポートレートみたいな構図にしなくてはならないのですよ。
 そういう法律があるわけではないのですが、売りが女の子なので、そうなる訳です。
 だから、人物が表示されている面積を多くする為に、全体が傾ぐわけです、横に。
 それで、画面が横長になると、傾ぎ方が水平に近づく事になり、なにかこう……非常に前衛的な感じになってしまい易い訳です。
 意図的だったら、ある意味凄い演出ですけどね!!
 斜めの画面ばかりで作品を構成した木下恵介みたいですね! 「カルメン故郷に帰る」でしたっけ? 見たんだけど随分昔だから忘れてる……。
 まぁ、僕の作品は別にギャルゲではないので、引きでも真正面でもアリって事でやっていきたいと思います。

 さて、今回はラフ!
 ラフとはすなわち、悪戯描きの事!

 imasugu_raf_001.jpg
  
 管理人さんと作者様。

imasugu_raf_002.jpg

 このようにして、横長画面中でどう見せるかを考えながら、場面場面のイメージを描きます。
 何枚描くかとか決めてないんですが、ラストの台詞は黒地に白文字で、と言う、よくある終り方で、とシナリオ書いた時から考えてました。
 文字は縦書きと考えてます。
 横長だと結構ハマりそうな気がします。
 本当は昔から、縦にしたかったんだけども……。

 視界は主人公である「作者様」の視界……ではなくって、基本的には作者様も絵を表示。
 
 などなど、描きながらイメージをまとめて行ったり。

 imasugu_raf_003.jpg

 これが一番最初に描いたラフ。
 ほわほわ毛に、たわわすぎるやわらかおっぱいは、最近の僕のウィークポイント。
 描いてしまってから「あれ? いくらなんでも大き過ぎない?」と理性が囁きますが、欲望は「もっと大きくしろ、もっとだ!」と、止まりません。
 こうやって紙にサラサラと描いていく事で、画面がどんな感じかというイメージが明確になります。……僕はね?
 いきなりPC上でラフとかやればペーパーレス社会が実現できますが、まぁ、無理ですかね。
 液晶タブレット使っててもポイント先って少々ズレるし……
 あと、シナリオが出来てるので、それを実際に使う素材として描くにしても描かないにしても、シナリオ中のワンシーンを描いてみるのがイメージを掴むのにいいと、僕は思います。
 
 左上はトップ画像案、1。
 なんとなくひだまりスケッチ的イメージだけど、ゴッホ調で描いたら面白いだろうな、とか思いました。笑
 幸いにして絵をゴッホタッチにするソフト持ってたりして。使ってないけど。

 とりあえず今回はこんなとこで!!
 実はスクリプトの所だけで力つきました。笑


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今すぐ! ノベルゲームを作る!! | 00:34:50 | トラックバック(0) | コメント(0)
今すぐ! ノベルゲームを作るのだ!!
全くの素人さん向けにまとめても良いのですが、只今、そんな時間はありません。
それは後でまとめるとします。

今回は自分の練習のための制作なんですが

なにゆえ、同人ノベルゲーム制作はつまづくのか?

我々はいつも、それについて考えていました。
今日、その答えを明らかにします。

これまで、多くの同人作家が、ワナビな方が、果てはプロの方まで、吉里吉里やNscrと言ったフリーのノベルゲームエンジンを使って、ギャルゲーやADVを作ろうとしてきました。

自分の作品を世に出したい、有名になりたい、一攫千金もありうる、よし、やってやろう。
ノベルゲームは紙で出す同人誌よりも注目度は高いし、印刷代も掛からない!
それにインターネットでダウンロードするようにすれば、発行部数に制限もない!!

ですが、大抵は途中で挫折。
完成することは極めて少ない。
本当に、とても少ない。
完成したとしても、あまり面白くない。

どうしてでしょう?
根性がないから?
才能がないから?

いいえ、違います。
答えは一つです。たった一つ。

面白いシナリオを書く人間の多くは、プログラムが苦手なのです。

……ジョブズ風に煽ろうと思ったけど、時間ないので飛ばします。

なぜ、つまづくのかというと、いきなり難しい事をしようとするからです。
作り易い手順、というのはどういうものかと言うと

1 まずは基本的な事が出来るものを組み上げる。
2 そこに機能を追加していく。
3 何かマズい点があれば、改良する。

こうです。これなら、最初の1はとりあえず完成します。
仕事でやるとプログラマの方に「まずは仕様書書くべし」と怒られてしまいそうですが、作品制作の崩壊、この原因のナンバー1は、最初からアレもコレもと複雑にしようとする、まさにそれなのです。

「そうは言うけれど、「ハローワールド」なんて画面に表示させて何が楽しいんだ? 僕はキャラクターを、物語を、表現したいんだ!」

多くのノベルゲーム制作志望者は、そう言うでしょう。
そうしてアレもアコレも欲張った末に、どうやって実現したらしいいのか分からなくなり、自分には才能がないと誤解して、失意とともに荒野の彼方へ消えて行くのです。
本編自体の組み上げは、実は、それほど難しくはないのに。

……やっぱり難しいな、ジョブズ風。

ジョブズのプレゼンが魅力的なのは、「問題は下の部分だ!」とか「スタイラス! 没だ! すぐなくしそうだ!」とか「ところでこの小さいポケットは何に使うんだろう? いつも思っていた……使い道があった」とか、一種のショー、エンターテインメントになっている所のお陰だと思います。
僕はしゃべりとか全然ダメなので、出来れば見習いたい。笑

話を戻すと、「本編の組み上げ以外の何が、一体、難しいんだ?」
という疑問が、制作をした事のない人の頭の中には、湧くと思います。

実は最初の難関は、本編の制作以前の所にあります。

●どうやって制作するか?
●どうやって自分の作ったものを動かすか?

まずはここ!!!
意外に思われるかもしれませんが、初心者がつまづくのは、まず、ここです。
これは「どんなソフトを使えばいいのかな?」という事でもまぁ、そうなんですが、

吉里吉里やNSCR、後に紹介するAIRNovelと言ったフリーのノベルゲーム用ゲームエンジンをダウンロードして来て「いざ使おう」と思った時にも

そうなんです。
この三つの中だと、その点ではNSCRが一番分かり易いかな……。

で、次につまづく所、そしてアレもコレもと備え付けようとしてしまって複雑になって難しくなる所というのも、実は本編ではありません。

●スタート画面
●設定画面
●その他のシステム的な項目(セーブ画面とか、文字送り云々とかのスライダーみたいのとか)

ここ!! ここです!!
ていうか僕自身が市販のゲームみたいのなんかとてもじゃないけど作れない!!


そんな訳で、僕には作れませんので、そういういわゆる「システム周り」は、今回、簡単なものにしときます。
必要なら追加でアレコレつけていく形で。

また、僕の作るものは選択肢なしの電子図書的なものなので選択肢やフラグみたいのはつけません。
ですが、それも必要になったら追加でつけていけるものだったりします。

さて、ノベルゲーム制作に挫折する人の多さに比例するようにして、タダで使えるノベルゲームを作れるゲームエンジンというものが、巷には幾つも存在します。
吉里吉里、NSCR、LiveMaker、ADV+++、YU-RIS……
選択肢は色々! 
とは言え、素人さんが、素人さん向けの解説がなにもないエンジンを使うのは、ハッキリ言って無理です。
※HSPとか。
あと、個人的な事を言うと、僕、マカーです。

と、そんな訳で……。
今回の使用エンジンは、これ。

AIRNOVEL

今、解説するのがめんどうなので、それは公開の折りに何か考えるとして、超簡単に言うと、作ったものがMac & Winで動きます。
本当はもうちょっと重要な意味もあるのだけど(adobe AIR用のアプリ、という位置づけに出来るので、ユーザーの環境の違いによるトラブルのサポートの問題から、制作者とかメーカーが解放される)、言っている僕に自信ないので置いときます。

実はこのAIRNOVELは、「AIRnovelをさわろう!」という非常にありがたい懇切丁寧な解説サイトが存在します。

AIRNOVELをさわろう

一から十まで、という感じで非常に便利です。
ここがないと、僕ではAIRNovelでは作れないでしょう。
ここでは、かなりの所まで進んでらっしゃいますが、僕は初心者なので、まずは何を実現したいかを洗い出し、それをこのサイトと本家を参照にして作って行く、という方向性を考えました。

本当の素人さん向けには、まず以下の項目の解説が必要かと思うのですが

■ ノベルゲームの素材構成
 ・ノベルゲームはどういう素材で構成されているか?
 
僕に時間ないので飛ばします。
言うまでもなく、絵と文章と音なのですが。
……ファイル形式の説明は必要なんだろうけども……。

///////////////////////////////////
【用意するもの】

 ●必要なもの一式。
  ……AIRNOVEL

 ●AIRNOVELのインストールの仕方

 ●テキストエディタ
    UTF-8LF保存
  
 ●どこに、何をおけばいいか?
   ……自分で作った画像とか文章とか、は、どこに置くべき?
 
 ●テストはどうすればいいか?
   ……開発中のテストは、なにをどうすればいいか? 実行フィルはどれ?

【組み立て】

■■まずは本編とは関係ない部分■■

 ●画面サイズを決める
    1280×720
     今現在主流になりつつある最有力候補。ちなみにMacbookは1280×800。
 
    960×640
     これはスマホサイズなんだけど、スマホはスマホ用として別に作るべきだと思う。
     Airで動くとは言っても、文字が小さくなって読みにくくなるし。
 
  ……文字の大きさの決定
  ……枠のサイズの決定

 ●スタート画面の作り方

  ……スタート画面のメニューにはなにがあるか?
  ……「はじめから」「つづきから」「設定」
 
 ●コンフィグ画面の作り方

///////////////////////////////////

と、ここをクリアしなくてはいけませんが、それだけやってても普通の人はストレスたまって投げます。
なので、やってて楽しい美味しい所をやりつつも、そういう面倒な所をコツコツすすめることとします。

今回のシナリオは下の奴。
今回はシナリオが完成しているので、というか、途中で投げないための練習のための短いシナリオだった訳ですが、長くなるとシナリオの完成なんか待ってらんない場合も多々あるのではという気もします。

文章書く人には絵が描けない人が多いので、そこで挫折したりもするんですが、ダメだダメだと言う前にゲーム版の「うみねこが鳴く頃に」の第一話を、まぁ、見てください!!
ほぼ立ち絵だけです。イベント絵なんかありません。肖像がと時計ぐらいです。背景なんか写真です!!
絵が描けないあなたにも、面白い、ウケる、ノベルゲームは作れます!!

僕は上手くはないけれども一応は描けるので描いて行く方向でやろうと思いますけれど。
ひぐらしやうみねこタイプの写真加工背景+立ち絵みたいなものも考えてはいるんだけど……。

次回からはいよいよ制作開始。
……ブログで書かないと作り始めないという……


今すぐ! ノベルゲームを作る!! | 04:13:35 | トラックバック(0) | コメント(0)

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